new MathUtils()
数学工具类 `THING.Math` 是 `THING.MathUtils` 的别名。
- See:
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- THING.Math
Members
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mat3
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mat3是gl-matrix库中的一个类,请参考https://glmatrix.net/docs/module-mat3.html
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mat4
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mat4是gl-matrix库中的一个类,请参考https://glmatrix.net/docs/module-mat4.html
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quat
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quat是gl-matrix库中的一个类,请参考https://glmatrix.net/docs/module-quat.html
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vec3
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vec3是gl-matrix库中的一个类,请参考https://glmatrix.net/docs/module-vec3.html
Methods
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static IsCollisionBoxAndSphere(min, max, center, radius) → {boolean}
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检查球是否在盒子里。
Parameters:
Name Type Description minArray.<number> 盒子的最小值。 maxArray.<number> 盒子的最大值。 centerArray.<number> 球的中心。 radiusnumber 球的半径。 Returns:
boolean - 如果球在盒子里,则返回true,否则返回false。Example
// 检查球是否在盒子里 const min = [0, 0, 0]; // 盒子的最小值 const max = [10, 10, 10]; // 盒子的最大值 const center = [5, 5, 5]; // 球的中心 const radius = 5; // 球的半径 const isInside = MathUtils.isCollisionBoxAndSphere(min, max, center, radius); console.log(isInside); // 输出:true -
static addVector(v1, v2, resultopt) → {Array.<number>}
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向量相加。
Parameters:
Name Type Attributes Description v1Array.<number> 第一个向量。 v2Array.<number> 第二个向量或标量。 resultArray.<number> <optional>
可选的结果数组。 Returns:
Array.<number> - 相加后的向量。Example
// 两个3D向量相加 const vec1 = [1, 2, 3]; const vec2 = [4, 5, 6]; const sum = THING.Math.addVector(vec1, vec2); // 返回 [5, 7, 9] -
static clamp(value, min, max) → {number}
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将数字限制在指定范围内。
Parameters:
Name Type Description valuenumber 当前值。 minnumber 最小值。 maxnumber 最大值。 Returns:
number - 限制在范围内的值。Example
// 将值限制在0到100之间 const value = 150; const clampedValue = THING.Math.clamp(value, 0, 100); // 返回 100 -
static containsPoint(point, center, radius) → {boolean}
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检查点是否在圆内。
Parameters:
Name Type Description pointArray.<number> 检查的点,作为一个包含三个数字的数组,分别代表x, y, z坐标。 centerArray.<number> 圆心位置,作为一个包含三个数字的数组,分别代表x, y, z坐标。 radiusnumber 圆的半径。 Returns:
boolean - 如果点在圆内,则返回true,否则返回false。Example
// 检查点是否在圆内 const point = [10, 0, 10]; // 检查的点 const center = [0, 0, 0]; // 圆心位置 const radius = 10; // 圆的半径 const isInside = MathUtils.containsPoint(point, center, radius); console.log(isInside); // 输出:true -
static createEuler() → {Array.<number>}
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创建一个新的欧拉角 [0,0,0]。
Returns:
Array.<number> - 返回一个包含3个元素的数组,表示欧拉角(以弧度为单位)。Example
// 创建一个新的欧拉角(表示无旋转) const euler = THING.Math.createEuler(); // 返回 [0, 0, 0] // 在相机旋转中使用 const cameraRotation = THING.Math.createEuler(); // camera.rotation = cameraRotation; // 初始化物体的旋转角度 const objectRotation = THING.Math.createEuler(); // 可以之后修改各个轴的旋转角度 objectRotation[0] = Math.PI/2; // 绕X轴旋转90度 -
static createMat3() → {Array.<number>}
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创建一个新的3x3矩阵(单位矩阵)。
Returns:
Array.<number> - 返回一个包含9个元素的数组,表示3x3矩阵。Example
// 创建一个新的3x3单位矩阵 const matrix = THING.Math.createMat3(); // 返回 [ // 1, 0, 0, // 0, 1, 0, // 0, 0, 1 // ] // 在2D变换中使用 const transform2D = THING.Math.createMat3(); // 可以用于2D旋转、缩放等操作 // 用于法线矩阵计算 const normalMatrix = THING.Math.createMat3(); // 进行法线变换计算... -
static createQuat() → {Array.<number>}
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创建一个新的四元数 [0,0,0,1]。
Returns:
Array.<number> - 返回一个包含4个元素的数组,表示四元数。Example
// 创建一个新的四元数(表示无旋转) const quaternion = THING.Math.createQuat(); // 返回 [0, 0, 0, 1] // 在3D对象旋转初始化中使用 const rotation = THING.Math.createQuat(); // object.quaternion = rotation; // 用作旋转插值的起始值 const startRotation = THING.Math.createQuat(); // 进行四元数插值计算... -
static createVec3() → {Array.<number>}
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创建一个新的三维向量 [0,0,0]。
Returns:
Array.<number> - 返回一个包含3个元素的数组,表示三维向量。Example
// 创建一个新的三维向量(表示原点) const vector = THING.Math.createVec3(); // 返回 [0, 0, 0] // 在3D对象初始化中使用 const position = THING.Math.createVec3(); // object.position = position; // 用作相机位置的起始值 const cameraPosition = THING.Math.createVec3(); // 进行相机位置计算... -
static crossVector(v1, v2, resultopt) → {Array.<number>}
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获取向量的叉积。
Parameters:
Name Type Attributes Description v1Array.<number> 第一个向量。 v2Array.<number> 第二个向量。 resultArray.<number> <optional>
可选的结果数组。 Returns:
Array.<number> - 两个向量的叉积。Example
// 计算两个向量的叉积 const v1 = [1, 0, 0]; // x轴单位向量 const v2 = [0, 1, 0]; // y轴单位向量 const cross = THING.Math.crossVector(v1, v2); // 返回 [0, 0, 1],即z轴单位向量 -
static divideVector(v, scale, resultopt) → {Array.<number>}
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向量相除。
Parameters:
Name Type Attributes Description vArray.<number> 被除向量。 scaleArray.<number> | number 除数向量或标量。 resultArray.<number> <optional>
可选的结果数组。 Returns:
Array.<number> - 相除后的向量。Example
// 向量除以标量 const vec = [10, 20, 30]; const scalar = 2; const divided = THING.Math.divideVector(vec, scalar); // 返回 [5, 10, 15] // 向量与向量相除(逐元素除法) const v1 = [10, 20, 30]; const v2 = [2, 4, 5]; const divided2 = THING.Math.divideVector(v1, v2); // 返回 [5, 5, 6] -
static dotVector(v1, v2) → {number}
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获取向量的点积。
Parameters:
Name Type Description v1Array.<number> 第一个向量。 v2Array.<number> 第二个向量。 Returns:
number - 两个向量的点积。Example
// 计算两个向量的点积 const v1 = [1, 0, 0]; const v2 = [0, 1, 0]; const dot1 = THING.Math.dotVector(v1, v2); // 返回 0,因为向量垂直 -
static equalsVector(v1, v2, epsilonopt) → {boolean}
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检查向量是否相同。
Parameters:
Name Type Attributes Default Description v1Array.<number> 第一个向量。 v2Array.<number> 第二个向量。 epsilonnumber <optional>
0.001 误差范围。 Returns:
boolean - 如果向量在误差范围内相同则返回true,否则返回false。Example
// 检查2D向量是否相等 const vec1 = [1, 2]; const vec2 = [1, 2]; const areEqual2D = THING.Math.equalsVector(vec1, vec2); // 返回 true -
static genCirclePath(position, radius, density) → {Array.<Array.<number>>}
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根据位置、半径和密度计算圆路径。这个函数生成一系列点,形成一个圆路径。根据密度参数,这些点沿圆均匀分布。
Parameters:
Name Type Default Description positionArray.<number> 圆的位置,作为一个包含三个数字的数组,分别代表x, y, z坐标。 radiusnumber 圆的半径。 densitynumber 18 圆的密度,决定了沿圆生成多少点。密度越高,生成的点越多。 Returns:
Array.<Array.<number>> - 形成圆路径的一系列点。每个点作为一个包含三个数字的数组,分别代表x, y, z坐标。Example
// Generate a circle path const center = [0, 0, 0]; // Circle center position const radius = 10; // Circle radius const density = 36; // Density, resulting in a point every 10 degrees const circlePath = THING.Math.genCirclePath(center, radius, density); // Create a patrol path const patrolCenter = [100, 0, 100]; const patrolRadius = 50; const pathPoints = THING.Math.genCirclePath( patrolCenter, patrolRadius, 24 // Density, resulting in a point every 15 degrees ); // Use in animation function createCircularAnimation(object, center, radius) { const path = THING.Math.genCirclePath(center, radius); // object.movePath({ // path: path, // time: 5000, // loop: true // }); } -
static genSmoothPathByBezier(path, curvature, divisions, mode) → {Array}
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通过输入已知点位数组,根据二次贝塞尔规则,生成平滑曲线的点位数组
Parameters:
Name Type Default Description pathArray 必选参数,输入点位数组 curvaturenumber 0.5 平滑范围,表示平滑位置与折线的关系,默认0.5,取值范围(0,1.0) divisionsnumber 50 切割份数,表示每段平滑曲线分割的份数。默认50, 取值为大于0的整数 modestring 类型,表示平滑曲线的过渡类型,默认为THING.BezierMode.Pursuit;取值为THING.BezierMode枚举。 Returns:
Array - 返回平滑曲线的点位数组Example
let path1 = [[0,10,0],[0,10,50],[50,10,50],[50,10,0],[0,10,0]]; let path2 = THING.MathUtils.genSmoothPathByBezier(path1, 0.2, 100, THING.BezierMode.Symmetry); // var line1 = new THING.PixelLine({ selfPoints: path1, style: {color: 'red'} }); // var line2 = new THING.PixelLine({ selfPoints: path2, style: {color: 'blue'} }); let camera = THING.App.current.camera; camera.control.enable = false; camera.movePath(path2, { time: 30000, loopType: 'pingpong' }) -
static generaTemperatureData(pointsData, options) → {object}
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生成温度数据的3D纹理。(IDW插值算法)
Parameters:
Name Type Description pointsDataobject 温度点数据对象 Properties
Name Type Description pointsArray.<Array.<number>> 温度点数组,每个点包含[x,y,z,温度值] obbobject 定向包围盒数据 Properties
Name Type Description centerArray.<number> 包围盒中心点坐标[x,y,z] sizeArray.<number> 包围盒大小[width,height,depth] anglesArray.<number> 包围盒旋转角度[x,y,z] optionsobject 配置选项 Properties
Name Type Attributes Default Description textureSizeArray.<number> <optional>
[128,128,128] 纹理尺寸[u,v,2] indoorTemperaturenumber <optional>
20 室内基础温度 decayExponentnumber <optional>
2 温度衰减指数 minDistancenumber <optional>
0.01 最小距离限制 influenceRadiusFactorsArray.<number> <optional>
[0.3,0.3,0.3] 影响半径系数[u,v,w] targetUint8Array <optional>
目标数据数组,如果不提供则创建新数组 minValuenumber <optional>
最小温度值限制 maxValuenumber <optional>
最大温度值限制 Returns:
object - 返回生成的温度数据Properties:
Name Type Description dataUint8Array 生成的温度数据纹理 sizeArray.<number> 纹理尺寸[width,height,depth] Example
// 生成温度数据纹理 const pointsData = { points: [ [0, 0, 0, 25], // x,y,z,温度 [10, 0, 0, 30], [0, 10, 0, 28] ], obb: { center: [5, 5, 0], size: [20, 20, 1], angles: [0, 0, 0] } }; const options = { textureSize: [64, 64, 1], indoorTemperature: 22, decayExponent: 1.5 }; const result = THING.Math.generaTemperatureData(pointsData, options); // result.data 包含了温度分布数据 // result.size 包含了纹理尺寸 -
static generateHeatData(pointsData, options) → {object}
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生成热力图数据纹理。
Parameters:
Name Type Description pointsDataobject 热力点数据对象。 Properties
Name Type Description pointsArray.<Array.<number>> 热力点数组,每个点包含[x,y,z,热力值]。 obbobject 包围盒数据。 Properties
Name Type Description centerArray.<number> 包围盒中心点。 sizeArray.<number> 包围盒大小。 anglesArray.<number> 包围盒旋转角度。 optionsobject 配置选项。 Properties
Name Type Attributes Default Description textureSizeArray.<number> <optional>
[128,128,128] 纹理尺寸。 minDistancenumber <optional>
0.01 最小距离限制。 radiusnumber <optional>
1 热力影响半径。 minValuenumber <optional>
最小热力值。 maxValuenumber <optional>
最大热力值。 targetUint8Array <optional>
目标数据数组。 Returns:
object - 返回生成的热力图数据纹理对象。Properties:
Name Type Description dataUint8Array 生成的热力图数据纹理。 sizeArray.<number> 生成的纹理尺寸。 Example
// 生成热力图数据 const pointsData = { points: [ [0, 0, 0, 100], // 位置和热力值 [10, 0, 0, 80], [0, 10, 0, 90] ], obb: { center: [5, 5, 5], size: [20, 20, 20], angles: [0, 0, 0] } }; const options = { textureSize: [64, 64, 64], radius: 2, minDistance: 0.1 }; const heatData = THING.Math.generateHeatData(pointsData, options); console.log(heatData); // heatData.data 包含了热力图的数据 // heatData.size 包含了纹理的尺寸 -
static getAngleBetweenVectors(v1, v2) → {number}
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获取两个向量之间的夹角。
Parameters:
Name Type Description v1Array.<number> 第一个向量。 v2Array.<number> 第二个向量。 Returns:
number - 两个向量之间的夹角(度)。Example
// 计算2D向量之间的角度 const vector1 = [1, 0]; // 指向x轴正方向的向量 const vector2 = [0, 1]; // 指向y轴正方向的向量 const angle2D = THING.Math.getAngleBetweenVectors(vector1, vector2); // 返回 90 (度) -
static getAnglesFromQuat(quat, target) → {Array.<number>}
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从四元数中获取角度。
Parameters:
Name Type Description quatArray.<number> 四元数。 targetArray.<number> 目标的引用值。 Returns:
Array.<number> - 欧拉角作为三个数字的数组,分别代表x、y和z坐标。Example
// 将四元数转换为欧拉角(度) const quaternion = [0, 0.7071, 0, 0.7071]; // 绕Y轴旋转90度的四元数 const eulerDegrees = THING.Math.getAnglesFromQuat(quaternion); // 返回 [0, 90, 0] // 使用自定义目标数组 const quat = [0, 0, 0.7071, 0.7071]; // 绕Z轴旋转90度的四元数 const result = [0, 0, 0]; THING.Math.getAnglesFromQuat(quat, result); // result 变为 [0, 0, 90] // 在3D对象旋转中使用 function displayObjectRotation(objectQuaternion) { const angles = THING.Math.getAnglesFromQuat(objectQuaternion); console.log(`物体旋转角度: X=${angles[0]}°, Y=${angles[1]}°, Z=${angles[2]}°`); } // 在相机控制中使用 const cameraQuat = [0.2706, 0.6533, 0.2706, 0.6533]; // 某个相机旋转 const cameraAngles = THING.Math.getAnglesFromQuat(cameraQuat); // 使用角度设置UI控件 // xRotationSlider.value = cameraAngles[0]; // yRotationSlider.value = cameraAngles[1]; // zRotationSlider.value = cameraAngles[2]; -
static getArrayIndexFromProgress(array, progress, stepsopt) → {number}
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根据进度获取数组索引。
Parameters:
Name Type Attributes Description arrayArray 输入数组。 progressnumber 进度值,介于0和1之间。 stepsArray.<number> <optional>
可选的步长比例数组。 Returns:
number - 计算出的数组索引。Example
// 根据进度获取数组索引 const array = ['a', 'b', 'c', 'd']; const progress = 0.5; const index = THING.Math.getArrayIndexFromProgress(array, progress); // 返回 2 -
static getArrayProgress(array, progress, stepsopt) → {number}
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获取当前数组段内的进度。
Parameters:
Name Type Attributes Description arrayArray 输入数组。 progressnumber 总体进度值,介于0和1之间。 stepsArray.<number> <optional>
可选的步长比例数组。 Returns:
number - 当前段内的进度(0到1)。Example
// 获取当前数组段内的进度 const array = ['a', 'b', 'c', 'd']; const progress = 0.6; const segmentProgress = THING.Math.getArrayProgress(array, progress); // 返回当前段内的进度值 -
static getCenterFromPoints(points) → {Array.<number>}
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从点集中获取中心点。
Parameters:
Name Type Description pointsArray.<Array.<number>> 点集。 Returns:
Array.<number> - 所有点的几何中心。Example
// 计算多个点的中心点 const points = [ [0, 0, 0], [10, 0, 0], [10, 10, 0], [0, 10, 0] ]; const center = THING.Math.getCenterFromPoints(points); // 返回 [5, 5, 0] -
static getDirectionFromAngles(horzAngle, vertAngle) → {Array.<number>}
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Get the offset from phi(horzAngle) and theta(vertAngle).
Parameters:
Name Type Description horzAnglenumber The horz(phi) angle, 0 indicates z+ axix. vertAnglenumber The vert(theta) angle, 90 indicates y+ axix. Returns:
Array.<number> - The direction vector as an array of three numbers representing the x, y, and z coordinates.Example
// 获取向前的方向向量(z轴正方向) const forwardDirection = THING.Math.getDirectionFromAngles(0, 0); // 返回 [0, 0, 1] // 获取向上的方向向量(y轴正方向) const upDirection = THING.Math.getDirectionFromAngles(0, 90); // 返回 [0, 1, 0] // 获取向右的方向向量(x轴正方向) const rightDirection = THING.Math.getDirectionFromAngles(90, 0); // 返回 [1, 0, 0] // 在相机控制中使用 const cameraHorzAngle = 45; // 水平旋转45度 const cameraVertAngle = 30; // 垂直仰角30度 const lookDirection = THING.Math.getDirectionFromAngles(cameraHorzAngle, cameraVertAngle); // 返回相机朝向的单位向量 -
static getDistance(v1, v2) → {number}
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获取两个向量之间的距离。
Parameters:
Name Type Description v1Array.<number> 第一个向量。 v2Array.<number> 第二个向量。 Returns:
number - 两个向量之间的欧几里得距离。Example
// 计算2D点之间的距离 const point1 = [0, 0]; const point2 = [3, 4]; const distance2D = THING.Math.getDistance(point1, point2); // 返回 5 -
static getDistanceFromPoints(points, closureopt) → {number}
-
从点集中获取距离。
Parameters:
Name Type Attributes Default Description pointsArray.<Array.<number>> 点集。 closureboolean <optional>
false 是否闭合线段。 Returns:
number - 点集中所有相邻点之间的距离之和。Example
// 计算路径的总长度 const path = [ [0, 0, 0], [10, 0, 0], [10, 10, 0], [0, 10, 0] ]; const pathLength = THING.Math.getDistanceFromPoints(path); // 返回 30 -
static getEulerFromQuat(quat, target) → {Array.<number>}
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返回四元数的欧拉角表示
Parameters:
Name Type Description quatArray.<number> 四元数 targetArray.<number> 目标的引用值 Returns:
Array.<number> - 欧拉角作为三个数字的数组,分别代表x、y和z坐标Example
// 将四元数转换为欧拉角(弧度) const quaternion = [0, 0.7071, 0, 0.7071]; // 绕Y轴旋转90度的四元数 const eulerRadians = THING.Math.getEulerFromQuat(quaternion); // 返回 [0, π/2, 0] // 使用自定义目标数组 const quat = [0, 0, 0.7071, 0.7071]; // 绕Z轴旋转90度的四元数 const result = [0, 0, 0]; THING.Math.getEulerFromQuat(quat, result); // result 现在包含欧拉角(弧度) // 在动画系统中使用 function updateRotationUI(objectQuaternion) { const eulerAngles = THING.Math.getEulerFromQuat(objectQuaternion); // 显示角度(需要转换为度数) console.log('Rotation: ' + 'X=' + (eulerAngles[0] * 180/Math.PI) + '°, ' + 'Y=' + (eulerAngles[1] * 180/Math.PI) + '°, ' + 'Z=' + (eulerAngles[2] * 180/Math.PI) + '°' ); } -
static getFromSphericalCoords(spherical) → {Array.<number>}
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从球面坐标的半径、phi和theta获取向量。
Parameters:
Name Type Description sphericalSpherical 一个点的球面坐标。 Returns:
Array.<number> - 向量。Example
// 将球面坐标转换为笛卡尔坐标 const spherical = { radius: 1, phi: Math.PI / 4, theta: Math.PI / 4 }; const vector = THING.Math.getFromSphericalCoords(spherical); // @expect(vector[0] === 0.5); // @expect(vector[1] === 0.5); // @expect(vector[2] === 0.5); -
static getGradientPixelData(gradient, steps, target) → {Uint8Array}
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获取渐变颜色像素数据。
Parameters:
Name Type Description gradientobject 渐变对象。 stepsnumber 渐变步骤。 targetUint8Array 目标像素数据。 Returns:
Uint8Array - 返回渐变颜色的像素数据。Example
var gradient = { 0: '#000000', 1: '#ffffff' }; var steps = 10; var target = new Uint8Array(steps * 4); var pixelData = THING.Math.getGradientPixelData(gradient, steps, target); console.log(pixelData); -
static getPointOnLine(start, end, target) → {Array.<number>}
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获取线段上的一点。
Parameters:
Name Type Description startArray.<number> 线段的起点。 endArray.<number> 线段的终点。 targetnumber 目标点在线段上的位置,0为起点,1为终点,其他值为线段上的点。 Returns:
Array.<number> - 线段上目标点的坐标。Example
const start = [0, 0, 0]; // 线段起点 const end = [10, 10, 10]; // 线段终点 const target = 0.5; // 目标点在线段上的位置 const pointOnLine = MathUtils.getPointOnLine(start, end, target); // pointOnLine 将是线段上距离起点50%的点的坐标 -
static getPointsSteps(points) → {Array.<number>}
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获取路径的归一化步长数组。
Parameters:
Name Type Description pointsArray.<Array.<number>> 路径点。 Returns:
Array.<number> - 每段路径占总长度的比例。Example
// 计算路径的归一化步长 const path = [ [0, 0, 0], [10, 0, 0], [10, 10, 0] ]; const steps = THING.Math.getPointsSteps(path); // 返回每段路径占总长度的比例,如 [0.5, 0.5] // 在动画路径中使用 function createPathAnimation(points) { const steps = THING.Math.getPointsSteps(points); // 使用steps来计算每段路径的动画时间 return { path: points, segmentRatios: steps }; } // 计算不等长路径的步长 const complexPath = [ [0, 0, 0], [10, 0, 0], // 长度10 [10, 5, 0], // 长度5 [0, 5, 0] // 长度10 ]; const pathSteps = THING.Math.getPointsSteps(complexPath); // 返回 [0.4, 0.2, 0.4] 表示每段路径的比例 -
static getPositionByBoundingBoxAngles(object, horzAngle, vertAngle, boundingBox, radius) → {Array.<number>}
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根据物体包围盒和角度计算位置。本函数根据物体的包围盒和给定的水平和垂直角度计算位置。位置是通过将从角度导出的方向向量按给定的半径缩放并加到原点上来计算的。原点是包围盒中心投影到水平平面上的点。
Parameters:
Name Type Description objectTHING.Object3D 物体。 horzAnglenumber 水平角度。 vertAnglenumber 垂直角度。 boundingBoxTHING.Box3 包围盒。 radiusnumber 半径。 Returns:
Array.<number> - 计算的位置作为三个数字的数组,分别代表x、y和z坐标。Example
// 根据物体包围盒和角度计算位置 const object = new THING.Box(); // 一个3D对象 const horzAngle = 45; // 水平角度45度 const vertAngle = 30; // 垂直角度30度 const position = THING.Math.getPositionByBoundingBoxAngles( object, horzAngle, vertAngle ); // 使用自定义包围盒和半径 const customBox = { min: [0, 0, 0], max: [10, 10, 10], center: [5, 5, 5], radius: 8.66 // √(5² + 5² + 5²) }; const customRadius = 20; const pos = THING.Math.getPositionByBoundingBoxAngles( object, 0, // 正面视角 45, // 45度俯视角 customRadius, customBox ); -
static getPositionOnDirection(position, direction, scale) → {Array.<number>}
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根据距离获取方向上的位置。
Parameters:
Name Type Description positionArray.<number> 起始位置。 directionArray.<number> 方向。 scalenumber 缩放因子。 Returns:
Array.<number> - 方向上的位置,作为代表x、y和z坐标的三个数字的数组。Example
// 获取在指定方向上按指定距离的点 const startPos = [0, 0, 0]; const direction = [1, 0, 0]; const distance = 10; const result = THING.Math.getPositionOnDirection(startPos, direction, distance); // @expect(result === [10, 0, 0]); -
static getPositionOnPlane(origin, target, direction) → {Array.<number>}
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根据方向获取虚拟平面上的位置。
Parameters:
Name Type Description originArray.<number> 起始(眼睛)位置。 targetArray.<number> 平面上的目标位置。 directionArray.<number> 平面方向。 Returns:
Array.<number> - 平面上的位置,作为代表x、y和z坐标的三个数字的数组。Example
// 获取虚拟平面上根据方向的位置 const eyePosition = [0, 0, 0]; // 眼睛位置 const targetOnPlane = [10, 0, 0]; // 平面上的目标位置 const planeDirection = [0, 1, 0]; // 平面方向(Y轴) const positionOnPlane = THING.Math.getPositionOnPlane(eyePosition, targetOnPlane, planeDirection); // @expect(positionOnPlane === [10, 0, 0]); -
static getQuatFromAngles(angles, target) → {Array.<number>}
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将欧拉角('XYZ')以度数表示转换为四元数表示。
Parameters:
Name Type Description anglesArray.<number> 欧拉角(以度数表示)。 targetArray.<number> 目标的引用值。 Returns:
Array.<number> - 四元数,作为四个数字的数组,分别代表x, y, z, 和w分量。Example
// 创建一个从欧拉角转换的四元数 const eulerAngles = [30, 45, 0]; // 绕X轴旋转30度,绕Y轴旋转45度 const quaternion = THING.Math.getQuatFromAngles(eulerAngles); // 返回对应的四元数 // 使用自定义目标数组 const angles = [0, 90, 0]; // 绕Y轴旋转90度 const result = [0, 0, 0, 1]; THING.Math.getQuatFromAngles(angles, result); // result 被修改为对应的四元数 // 在3D对象旋转中使用 const objectRotation = [10, 20, 30]; // 绕X轴10度,绕Y轴20度,绕Z轴30度 const objectQuaternion = THING.Math.getQuatFromAngles(objectRotation); // 应用旋转到对象 // object.quaternion = objectQuaternion; -
static getQuatFromAxisRadian(axis, radian, target) → {Array.<number>}
-
通过轴向返回以弧度表示的角度的四元数表示。
Parameters:
Name Type Description axisArray.<number> 轴向。 radiannumber 弧度。 targetArray.<number> 目标的引用值。 Returns:
Array.<number> - The quaternion as an array of four numbers representing the x, y, z, and w components.Example
// 创建一个绕Y轴旋转90度(π/2弧度)的四元数 const yAxis = [0, 1, 0]; const angle90Rad = Math.PI / 2; const result = [0, 0, 0, 0]; // 用于存储结果的数组 THING.Math.getQuatFromAxisRadian(yAxis, angle90Rad, result); // result 变为 [0, 0.7071, 0, 0.7071] // 创建一个绕X轴旋转45度(π/4弧度)的四元数 const xAxis = [1, 0, 0]; const angle45Rad = Math.PI / 4; const xRotation = THING.Math.getQuatFromAxisRadian(xAxis, angle45Rad, [0, 0, 0, 0]); // 在物理模拟中使用 const rotationAxis = [0, 0, 1]; // Z轴 const rotationSpeed = 0.01; // 每帧旋转的弧度 function updateRotation(deltaTime) { const rotationAmount = rotationSpeed * deltaTime; const deltaRotation = THING.Math.getQuatFromAxisRadian(rotationAxis, rotationAmount); // 应用旋转增量 // object.quaternion = THING.Math.multiplyQuat(object.quaternion, deltaRotation); } -
static getQuatFromEuler(euler, target) → {Array.<number>}
-
Returns a quaternion representation of an euler angle('XYZ') in radians.
Parameters:
Name Type Description eulerArray.<number> The euler in radians. targetArray.<number> The referenced value of target. Returns:
Array.<number> - The quaternion as an array of four numbers representing the x, y, z, and w components.Example
// 将欧拉角(弧度)转换为四元数 const eulerRadians = [Math.PI/4, 0, 0]; // X轴旋转45度(π/4弧度) const quaternion = THING.Math.getQuatFromEuler(eulerRadians); // 返回对应的四元数 // 使用自定义目标数组 const euler = [0, Math.PI/2, 0]; // Y轴旋转90度(π/2弧度) const result = [0, 0, 0, 1]; THING.Math.getQuatFromEuler(euler, result); // result被修改为对应的四元数 // 在3D对象旋转中使用 const rotationRadians = [Math.PI/6, Math.PI/4, 0]; // X轴30度,Y轴45度 const objectQuaternion = THING.Math.getQuatFromEuler(rotationRadians); // 应用旋转到对象 // object.quaternion = objectQuaternion; -
static getQuatFromMat4(mat) → {Array.<number>}
-
Returns a quaternion representation of 4x4 matrix.
Parameters:
Name Type Description matArray.<number> The 4x4 matrix. Returns:
Array.<number> - The quaternion as an array of four numbers representing the x, y, z, and w components.Example
// 从旋转矩阵中提取四元数 const rotationMatrix = [ 1, 0, 0, 0, 0, 0, -1, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 1 ]; // 绕X轴旋转90度的矩阵 const quaternion = THING.Math.getQuatFromMat4(rotationMatrix); // 返回对应的四元数 // 从lookAt矩阵中提取旋转 const eye = [0, 5, 10]; const center = [0, 0, 0]; const up = [0, 1, 0]; const lookAtMatrix = THING.Math.lookAt(eye, center, up); const cameraRotation = THING.Math.getQuatFromMat4(lookAtMatrix); // 在3D变换中使用 function extractRotation(transformMatrix) { const rotationQuat = THING.Math.getQuatFromMat4(transformMatrix); // 使用提取的旋转 // object.quaternion = rotationQuat; } -
static getQuatFromTarget(eye, center, up) → {Array.<number>}
-
Get the quaternion from target and eye position.
Parameters:
Name Type Description eyeArray.<number> The position of the viewer. centerArray.<number> The position where viewer is looking at. upArray.<number> The up direction. Returns:
Array.<number> - The quaternion as an array of four numbers representing the x, y, z, and w components.Example
// 从相机位置和目标位置计算四元数 const eyePosition = [0, 5, 10]; // 相机位置 const targetPosition = [0, 0, 0]; // 目标位置(相机看向的点) const upDirection = [0, 1, 0]; // 向上方向 const quaternion = THING.Math.getQuatFromTarget(eyePosition, targetPosition, upDirection); // 在相机控制中使用 function updateCameraRotation(camera, lookAtPoint) { const cameraPos = camera.position; const upDir = [0, 1, 0]; // 计算相机的旋转四元数 const rotation = THING.Math.getQuatFromTarget(cameraPos, lookAtPoint, upDir); // camera.quaternion = rotation; } // 在物体朝向控制中使用 const objectPosition = [5, 0, 5]; const targetPoint = [0, 0, 0]; const worldUp = [0, 1, 0]; // 计算物体需要的旋转,使其朝向目标点 const objectRotation = THING.Math.getQuatFromTarget(objectPosition, targetPoint, worldUp); -
static getQuatLength(quat) → {number}
-
计算四元数的长度。
Parameters:
Name Type Description quatArray.<number> 四元数。 Returns:
number - 四元数的长度。Example
const quat = [0.5, 0.5, 0.5, 0.5]; // 四元数 const length = MathUtils.getQuatLength(quat); // length 将是四元数的长度 -
static getVectorLength(v) → {number}
-
获取向量的长度。
Parameters:
Name Type Description vArray.<number> 输入向量。 Returns:
number - 向量的长度。Example
// 计算向量的长度 const vec = [3, 4, 0]; const length = THING.Math.getVectorLength(vec); // 返回 5 -
static intersectLineSegments(a, b, c, d, deviationopt) → {Array.<number>|null}
-
检查两个线段是否相交。在调用此函数之前,确保两个线段不是共线的。
Parameters:
Name Type Attributes Default Description aArray.<number> 线段1的起点。 bArray.<number> 线段1的终点。 cArray.<number> 线段2的起点。 dArray.<number> 线段2的终点。 deviationnumber <optional>
0.001 线段上点的偏差。 Returns:
Array.<number> | null - 如果线段相交,则返回交点作为[x, y]数组,否则返回null。Example
const intersectPoint = THING.MathUtils.intersectLineSegments([0, 0], [2, 0], [1, 0], [1, 1]) console.log(intersectPoint); -
static intersectPlane(origin, direction, normal, constant) → {Array.<number>|null}
-
计算射线与平面的交点。
Parameters:
Name Type Description originArray.<number> 射线的起点。 directionArray.<number> 射线的方向(已标准化)。 normalArray.<number> 平面的法线(已标准化)。 constantnumber 平面的常数(起点的距离)。 Returns:
Array.<number> | null - 交点或如果没有交点则返回null。Example
// 计算射线与平面的交点 const rayOrigin = [0, 0, 0]; const rayDirection = [0, 0, 1]; const planeNormal = [0, 0, 1]; const planeConstant = 5; const intersection = THING.Math.intersectPlane(rayOrigin, rayDirection, planeNormal, planeConstant); // 返回 [0, 0, 5] -
static intersectsBox(min1, max1, min2, max2) → {boolean}
-
检查两个轴对齐的边界框是否相交。
Parameters:
Name Type Description min1Array.<number> 第一个框的最小点。 max1Array.<number> 第一个框的最大点。 min2Array.<number> 第二个框的最小点。 max2Array.<number> 第二个框的最大点。 Returns:
boolean - 如果框相交返回true。Example
// 检查两个AABB包围盒是否相交 const box1Min = [0, 0, 0]; const box1Max = [2, 2, 2]; const box2Min = [1, 1, 1]; const box2Max = [3, 3, 3]; const isIntersecting = THING.Math.intersectsBox(box1Min, box1Max, box2Min, box2Max); // 返回 true -
static intersectsPoint(point, min, max) → {boolean}
-
检查点是否在轴对齐的边界框内。
Parameters:
Name Type Description pointArray.<number> 要检查的点。 minArray.<number> 盒子的最小点。 maxArray.<number> 盒子的最大点。 Returns:
boolean - 如果点在盒子内返回true。Example
// 检查点是否在包围盒内 const point = [1, 1, 1]; const boxMin = [0, 0, 0]; const boxMax = [2, 2, 2]; const isInside = THING.Math.intersectsPoint(point, boxMin, boxMax); // 返回 true -
static lerpPoints(points, stepsopt, progress) → {object}
-
沿路径插值点。
Parameters:
Name Type Attributes Description pointsArray.<Array.<number>> 路径点数组。 stepsArray.<number> <optional>
可选的步长比例数组。 progressnumber 进度值,介于0和1之间。 Returns:
object - 包含插值点和段信息的对象。Example
// 在路径上插值计算点位置 const path = [[0, 0, 0], [10, 0, 0], [10, 10, 0]]; const progress = 0.5; const result = THING.Math.lerpPoints(path, null, progress); // 返回插值点和相关信息 -
static lookAtRH(eye, target, up) → {Array.<number>}
-
计算右手坐标系下的观察矩阵。
Parameters:
Name Type Description eyeArray.<number> 观察者的位置。 targetArray.<number> 观察者的目标位置。 upArray.<number> 观察者的上方向。 Returns:
Array.<number> - 观察矩阵。Example
const eyePosition = [0, 5, 10]; // 观察者的位置 const targetPosition = [0, 0, 0]; // 观察者的目标位置 const upDirection = [0, 1, 0]; // 观察者的上方向 const lookAtMatrix = MathUtils.lookAtRH(eyePosition, targetPosition, upDirection); -
static makeSphericalFromCartesianCoords(vector) → {Spherical}
-
从笛卡尔坐标生成球面坐标的radius、phi和theta属性。
Parameters:
Name Type Description vectorArray.<number> 坐标。 Returns:
Spherical - 球面坐标。Example
// 将笛卡尔坐标转换为球面坐标 const vector = [1, 1, 1]; const spherical = THING.Math.makeSphericalFromCartesianCoords(vector); // @expect(spherical.radius === Math.sqrt(3)); // @expect(spherical.phi === Math.PI / 4); // @expect(spherical.theta === Math.PI / 4); -
static makeSphericalSafe(spherical) → {Spherical}
-
将极角phi限制在0.000001到pi - 0.000001之间。
Parameters:
Name Type Description sphericalSpherical 一个点的球面坐标。 Returns:
Spherical - 球面坐标。Example
// 限制球面坐标的极角 const spherical = { radius: 1, phi: Math.PI / 2, theta: 0 }; const safeSpherical = THING.Math.makeSphericalSafe(spherical); // @expect(safeSpherical.phi === Math.PI / 2); -
static multiplyQuat(a, b) → {Array.<number>}
-
计算四元数的乘法。
Parameters:
Name Type Description aArray.<number> 第一个四元数。 bArray.<number> 第二个四元数。 Returns:
Array.<number> - 结果四元数。Example
// 计算两个四元数的乘积 const q1 = [0.5, 0.5, 0.5, 0.5]; const q2 = [0.5, 0.5, 0.5, 0.5]; const result = THING.Math.multiplyQuat(q1, q2); // @expect(result === [0.5, 0.5, 0.5, 0.5]); -
static negVector(v, resultopt) → {Array.<number>}
-
获取负向量。
Parameters:
Name Type Attributes Description vArray.<number> 输入向量。 resultArray.<number> <optional>
可选的结果数组。 Returns:
Array.<number> - 输入向量的负向量。Example
// 获取向量的负向量 const vec = [1, 2, 3]; const negated = THING.Math.negVector(vec); // 返回 [-1, -2, -3] -
static normalizeVector(v, targetopt) → {Array.<number>}
-
获取归一化向量。
Parameters:
Name Type Attributes Default Description vArray.<number> 要归一化的向量。 targetArray.<number> <optional>
[0,0,0] 可选的目标数组。 Returns:
Array.<number> - 归一化后的向量。Example
// 将向量归一化(单位化) const vec = [3, 0, 0]; const normalized = THING.Math.normalizeVector(vec); // 返回 [1, 0, 0] -
static pixelToScreenCoordinate(position, size) → {Array.<number>}
-
将像素坐标转换为屏幕坐标在[-1, 1]范围内。
Parameters:
Name Type Description positionArray.<number> 位置。 sizeArray.<number> 画布的大小。 Returns:
Array.<number> - 屏幕坐标在[-1, 1]范围内,作为代表x和y坐标的两个数字的数组。Example
// 将像素坐标转换为标准化设备坐标(NDC) const canvasSize = [800, 600]; // 画布大小 const pixelPos = [400, 300]; // 像素坐标(画布中心) const ndcPos = THING.Math.pixelToScreenCoordinate(pixelPos, canvasSize); // 返回 [0, 0] // 将鼠标位置转换为NDC坐标 function handleMouseMove(event) { const mousePos = [event.clientX, event.clientY]; const screenSize = [window.innerWidth, window.innerHeight]; const normalizedPos = THING.Math.pixelToScreenCoordinate(mousePos, screenSize); // 使用标准化的坐标进行射线投射等操作 } // 在WebGL渲染中使用 const viewport = [1920, 1080]; // 视口大小 const corner = [0, 0]; // 左上角 const ndc = THING.Math.pixelToScreenCoordinate(corner, viewport); // 返回 [-1, 1] -
static pointInLineSegment(pointA, pointB, point, deviationopt, containsEndpointopt) → {boolean}
-
判断点是否在直线段上。
Parameters:
Name Type Attributes Default Description pointAArray.<number> 直线段点A。 pointBArray.<number> 直线段点B。 pointArray.<number> 测试点。 deviationnumber <optional>
0.001 偏差。 containsEndpointboolean <optional>
true 默认包含端点。 Returns:
boolean - 如果点在直线段上,则返回true,否则返回false。Example
const inLineSegment = THING.MathUtils.pointInLineSegment([10,0],[10,10],[10,5]); console.log(inLineSegment); -
static pointToLineDistance(pointA, pointB, point) → {number}
-
点与线之间的距离。
Parameters:
Name Type Description pointAArray.<number> 线段点A。 pointBArray.<number> 线段点B。 pointArray.<number> 测试点。 Returns:
number - 距离。Example
const distance = THING.MathUtils.pointToLineDistance([10,0],[10,10],[10,5]); console.log(distance); -
static projectPointToLineSegment(pointA, pointB, point) → {Array.<number>}
-
通过线段和原点获取投影点。
Parameters:
Name Type Description pointAArray.<number> 线段点A。 pointBArray.<number> 线段点B。 pointArray.<number> 测试点。 Returns:
Array.<number> - 投影点。Example
const projectPoint = THING.MathUtils.projectPointToLineSegment([10,0],[10,10],[10,5]); console.log(projectPoint); -
static projectionInside(pointA, pointB, point, containsEndpointopt) → {boolean}
-
检查点到线段的投影是否在内部。
Parameters:
Name Type Attributes Default Description pointAArray.<number> 线段点A。 pointBArray.<number> 线段点B。 pointArray.<number> 测试点。 containsEndpointboolean <optional>
true 默认包含端点。 Returns:
boolean - 如果点到线段的投影在内部,则返回true,否则返回false。Example
const inside = THING.MathUtils.projectionInside([10,0],[10,10],[10,5]); console.log(inside); -
static randomBoolean() → {boolean}
-
生成随机布尔值。
Returns:
boolean - 随机生成的布尔值。Example
// 生成一个随机布尔值 const randomBool = THING.Math.randomBoolean(); // 返回 true 或 false -
static randomFloat(min, max) → {number}
-
在[min, max]范围内生成随机浮点数。
Parameters:
Name Type Default Description minnumber 0 最小值。 maxnumber 4294967295 最大值。 Returns:
number - 生成的随机浮点数。Example
// 生成0到1之间的随机浮点数 const random = THING.Math.randomFloat(0, 1); // 例如返回 0.7231... -
static randomInt(min, max) → {number}
-
在[min, max]范围内生成随机整数。
Parameters:
Name Type Default Description minnumber 0 最小值。 maxnumber 4294967295 最大值。 Returns:
number - 生成的随机整数。Example
// 生成1到10之间的随机整数 const randomInt = THING.Math.randomInt(1, 10); // 返回1到10之间的整数 -
static randomVector(min, max) → {Array.<number>}
-
在[min, max]范围内生成随机向量。
Parameters:
Name Type Description minArray.<number> 最小向量。 maxArray.<number> 最大向量。 Returns:
Array.<number> - The generated random vector.Example
// 生成2D随机向量 const min2D = [0, 0]; const max2D = [10, 5]; const random2D = THING.Math.randomVector(min2D, max2D); // 返回如 [3.7, 2.1] 的随机向量 // 生成3D随机向量 const min3D = [-5, 0, -10]; const max3D = [5, 10, 10]; const random3D = THING.Math.randomVector(min3D, max3D); // 返回如 [2.4, 7.8, -3.2] 的随机向量 // 在游戏中生成随机位置 const minBounds = [0, 0, 0]; const maxBounds = [100, 0, 100]; // 平面上的随机位置 const randomPosition = THING.Math.randomVector(minBounds, maxBounds); -
static randomVector2Range(min, max) → {Array.<number>}
-
在[min, max]范围内生成随机向量 [x, y]。
Parameters:
Name Type Description minnumber 最小值。 maxnumber 最大值。 Returns:
Array.<number> - 生成的2D随机向量。Example
// 生成[0, 10]范围内的随机2D向量 const random2D = THING.Math.randomVector2Range(0, 10); // 返回如 [3.7, 8.2] 的随机向量 -
static rotateVector(vector, axis, angle, resultopt) → {Array.<number>}
-
绕指定轴旋转向量。
Parameters:
Name Type Attributes Description vectorArray.<number> 要旋转的向量。 axisArray.<number> 旋转轴。 anglenumber 旋转角度(度)。 resultArray.<number> <optional>
可选的结果数组。 Returns:
Array.<number> - 旋转后的向量。Example
// 绕Y轴旋转一个向量90度 const vector = [1, 0, 0]; // X轴正方向的向量 const axis = [0, 1, 0]; // Y轴作为旋转轴 const angle = 90; // 旋转90度 const result = THING.Math.rotateVector(vector, axis, angle); // 返回 [0, 0, -1] -
static scaleVector(v, scale, resultopt) → {Array.<number>}
-
缩放向量。
Parameters:
Name Type Attributes Description vArray.<number> 要缩放的向量。 scaleArray.<number> | number 缩放因子或向量。 resultArray.<number> <optional>
可选的结果数组。 Returns:
Array.<number> - 缩放后的向量。Example
// 向量乘以标量 const vec = [1, 2, 3]; const scalar = 2; const scaled = THING.Math.scaleVector(vec, scalar); // 返回 [2, 4, 6] -
static screenCoordinateToPixel(position, size) → {Array.<number>}
-
将屏幕坐标[-1, 1]转换为像素坐标。
Parameters:
Name Type Description positionArray.<number> 屏幕坐标[-1, 1]。 sizeArray.<number> 画布的大小。 Returns:
Array.<number> - 像素坐标,作为代表x和y坐标的两个数字的数组。Example
// 将标准化设备坐标(NDC)转换为像素坐标 const canvasSize = [800, 600]; // 画布大小 const ndcPos = [0, 0]; // NDC坐标(屏幕中心) const pixelPos = THING.Math.screenCoordinateToPixel(ndcPos, canvasSize); // 返回 [400, 300] // 在射线拾取结果处理中使用 function handlePickingResult(ndcPosition) { const viewportSize = [1920, 1080]; const pixelPosition = THING.Math.screenCoordinateToPixel(ndcPosition, viewportSize); console.log(`点击位置:x=${pixelPosition[0]}, y=${pixelPosition[1]}`); } // 转换边界点 const viewport = [1024, 768]; const topRight = [1, 1]; // NDC空间的右上角 const pixels = THING.Math.screenCoordinateToPixel(topRight, viewport); // 返回 [1024, 0] -
static setFromRotationMatrix(mat) → {Array.<number>}
-
从旋转矩阵中提取四元数。
Parameters:
Name Type Description matArray.<number> 旋转矩阵。 Returns:
Array.<number> - 四元数。Example
const rotationMatrix = [...]; // 旋转矩阵 const quaternion = MathUtils.setFromRotationMatrix(rotationMatrix); -
static simplifyPoints(arrayopt, filterEqualpointsopt, deviationopt) → {Array.<Array.<number>>}
-
通过删除冗余点和几乎共线的点,简化点数组。
Parameters:
Name Type Attributes Default Description arrayArray.<Array.<number>> <optional>
[] 要简化的点数组。 filterEqualpointsboolean <optional>
true 如果为true,删除重复的点集。 deviationnumber <optional>
1.5 用于确定共线性的向量的角度偏差。 Returns:
Array.<Array.<number>> - 简化后的点数组。Example
// 简化一个多边形的点集 const polygon = [ [0, 0, 0], [1, 0, 0], [1.01, 0, 0], // 几乎共线的点 [2, 0, 0], [2, 0, 1], [2, 0, 1.01], // 重复的点 [0, 0, 1] ]; const simplified = THING.Math.simplifyPoints(polygon); // 返回简化后的点集:[[0,0,0], [2,0,0], [2,0,1], [0,0,1]] // 使用自定义参数 const path = [ [0, 0, 0], [1, 0, 0], [1, 0, 1], [1, 0, 1], // 重复点 [0, 0, 1] ]; const result = THING.Math.simplifyPoints( path, true, // 过滤重复点 2.0 // 更大的角度偏差 ); // 在路径优化中使用 function optimizePath(waypoints) { // 移除冗余点,保持路径的基本形状 return THING.Math.simplifyPoints(waypoints); } -
static snapPoint(point, workPlane) → {Array.<number>}
-
将点吸附到工作平面网格上。
Parameters:
Name Type Description pointArray.<number> 要吸附的点。 workPlaneobject 包含位置、四元数和精度的工作平面。 Returns:
Array.<number> - 吸附后的点。Example
// 将点吸附到网格 const point = [1.2, 0.8, 2.3]; const workPlane = { position: [0, 0, 0], quaternion: [0, 0, 0, 1], precision: 1 // 网格大小为1 }; const snapped = THING.Math.snapPoint(point, workPlane); // 在CAD编辑中使用 function snapToGrid(mousePosition) { const grid = { position: [0, 0, 0], quaternion: [0, 0, 0, 1], precision: 0.5 // 0.5单位网格 }; return THING.Math.snapPoint(mousePosition, grid); } // 在精确定位中使用 const workPlane = { position: [10, 0, 10], // 网格原点 quaternion: [0, 0, 0, 1], precision: 0.1 // 精确到0.1单位 }; const position = [10.23, 0, 9.87]; const snappedPos = THING.Math.snapPoint(position, workPlane); -
static subVector(v1, v2, resultopt) → {Array.<number>}
-
向量相减。
Parameters:
Name Type Attributes Description v1Array.<number> 第一个向量。 v2Array.<number> 第二个向量或标量。 resultArray.<number> <optional>
可选的结果数组。 Returns:
Array.<number> - 相减后的向量。Example
// 两个3D向量相减 const vec1 = [5, 7, 9]; const vec2 = [1, 2, 3]; const diff = THING.Math.subVector(vec1, vec2); // 返回 [4, 5, 6] -
static toUniquePoints(points, epsilonopt) → {Array.<Array.<number>>}
-
创建新的点集,删除重复的点。
Parameters:
Name Type Attributes Default Description pointsArray.<Array.<number>> 原始点集。 epsilonnumber <optional>
0.001 判断点重复的误差范围。 Returns:
Array.<Array.<number>> - 去除重复点后的点集。Example
// 移除数组中的重复点 const points = [ [1, 2, 3], [1.0001, 2, 3], // 非常接近第一个点 [4, 5, 6], [7, 8, 9], [4.0002, 5.0001, 6] // 非常接近第三个点 ]; const uniquePoints = THING.Math.toUniquePoints(points); // 返回 [[1, 2, 3], [4, 5, 6], [7, 8, 9]]